Киберспорт в вузы. В России хотят ввести новую дисциплину в ряде университетов
12:53 03.08.2021
3810 просмотров
Фото: pixabay.com
Правительство России планирует к концу 2022 года ввести в вузах страны образовательные программы по киберспорту. Инициатор — Ростелеком — уверен, игры способствуют обучению, развитию умственных способностей и навыков командной работы. Образовательные программы, как сообщает «Коммерсант», помогут снизить дефицит кадров в области разработки видеоигр. Одни эксперты в этом уверены, однако другие сомневаются, не будет ли больше вреда, чем пользы.
По данным ВЦИОМ за 2019 год, 19% россиян играют. В основном, молодые люди 18–24 лет тратят на это в среднем 8 часов в неделю и 1456 рублей в месяц. Заядлые геймеры расходуют гораздо больше времени и денег. Пристрастие к таким развлечениям, по мнению специалистов, негативно влияет на психику.
Группа ученых из Азии в мае 2021 года высказала гипотезу – подобный контент влияет на мозг игрока аналогично наркотикам, алкоголю и никотину. По мнению исследователей, пользователь погружается в азартную эйфорию и уходит в социально-виртуальный мир. Там он занимает место в искусственной иерархии, где желание поддерживать конкуренцию так же естественно, как и в жизни. Игроки буквально живут в игре, покупают виртуальное имущество, например, лутбоксы, запрещенные в некоторых странах. Такое поведение приравнивается к гэмблингу (прим. азартной игре).
Предметы в играх по ценности давно сравнялись с покупкой современного гаджета. Их стоимость варьируется от нескольких сот рублей до сотен тысяч. Так, в 2016 году житель Нижнего Новгорода купил подобный аккаунт с предметами в популярной видеоигре за 70 тысяч рублей, но спустя некоторое время виртуальное имущество похитили. Дело было раскрыто местным уголовным розыском. Аккаунт с предметами покупателю вернули. Сегодня пора говорить о введении понятия — игровое имущество.
Для многих игра стала способом компенсировать недостаток живого общения. Так говорит 41% геймеров по результатам опроса, который провели издатели видеоигр из России. По данным того же исследования, российские геймеры крайне редко обращаются за психологической помощью — всего 8% игроманов, тогда как в США этот процент намного выше — 42.
Источник: https://shazoo.ru/
Ученые из Азии, по результатам исследования, пришли к выводам, что игроманам сложнее адаптироваться в жизни: заводить знакомства, быть успешными на работе и учебе, создавать сообщества по интересам. Игроки с трудом принимают простые, рутинные решения. Все это говорит о том, что плата за новые навыки для студентов может обернутся большим вредом, чем пользой.
Решение по внедрению новых программ по киберспорту еще не принято. Чтобы оценить последствия, требуется время. Тем не менее, инициаторы уже ведут переговоры с НИУ ВШЭ и Финансовым университетом при правительстве. В планах — сотрудничество с НГУ, Тамбовским государственным университетом и другими вузам страны.
Данил Смирнов
По данным ВЦИОМ за 2019 год, 19% россиян играют. В основном, молодые люди 18–24 лет тратят на это в среднем 8 часов в неделю и 1456 рублей в месяц. Заядлые геймеры расходуют гораздо больше времени и денег. Пристрастие к таким развлечениям, по мнению специалистов, негативно влияет на психику.
Группа ученых из Азии в мае 2021 года высказала гипотезу – подобный контент влияет на мозг игрока аналогично наркотикам, алкоголю и никотину. По мнению исследователей, пользователь погружается в азартную эйфорию и уходит в социально-виртуальный мир. Там он занимает место в искусственной иерархии, где желание поддерживать конкуренцию так же естественно, как и в жизни. Игроки буквально живут в игре, покупают виртуальное имущество, например, лутбоксы, запрещенные в некоторых странах. Такое поведение приравнивается к гэмблингу (прим. азартной игре).
Предметы в играх по ценности давно сравнялись с покупкой современного гаджета. Их стоимость варьируется от нескольких сот рублей до сотен тысяч. Так, в 2016 году житель Нижнего Новгорода купил подобный аккаунт с предметами в популярной видеоигре за 70 тысяч рублей, но спустя некоторое время виртуальное имущество похитили. Дело было раскрыто местным уголовным розыском. Аккаунт с предметами покупателю вернули. Сегодня пора говорить о введении понятия — игровое имущество.
Для многих игра стала способом компенсировать недостаток живого общения. Так говорит 41% геймеров по результатам опроса, который провели издатели видеоигр из России. По данным того же исследования, российские геймеры крайне редко обращаются за психологической помощью — всего 8% игроманов, тогда как в США этот процент намного выше — 42.
Источник: https://shazoo.ru/
Ученые из Азии, по результатам исследования, пришли к выводам, что игроманам сложнее адаптироваться в жизни: заводить знакомства, быть успешными на работе и учебе, создавать сообщества по интересам. Игроки с трудом принимают простые, рутинные решения. Все это говорит о том, что плата за новые навыки для студентов может обернутся большим вредом, чем пользой.
Решение по внедрению новых программ по киберспорту еще не принято. Чтобы оценить последствия, требуется время. Тем не менее, инициаторы уже ведут переговоры с НИУ ВШЭ и Финансовым университетом при правительстве. В планах — сотрудничество с НГУ, Тамбовским государственным университетом и другими вузам страны.
Данил Смирнов
Обсудить новости вы сможете в нашем телеграм-канале
НАВЕРХ